API와 차이점은 좌표를 사용하는것이 벡터와 행렬을 사용한다.
앞으로 사용할 2.5D ~ 3D에서 사용할 좌표를 공부한다.
잘 기억해 두기를 바래
기본이 되는 백터와 행렬 !!
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백터는 크기와 방향을 가진다.
3D에서 가장 기본이 되는 단위 float형 3개가 들어가있다
'위치'는 백터의 성분이 아니다
그렇지만 위치는 프로그래밍적으로 표현을 한다
각성분의 제곱 해서 더하면 -> 백터의 크기
참고 - 크기 = 힘 = 길이 = 스칼라
백터 상등 - 서로 다른 위치에 있는 같은 크기의 백터는 같다.
백터의 차는 교환법칙 성립x - (방향이 달라질 수 있다.)
백터의 정규화( 단위 백터 ) - 따라가거나 바라보는 방향을 알고자 할때
m_vPos가 위치백터
m_vDir가 방향백터
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백터의 외적 안쓴다
두개의 백터의 수직인 백터를 구하기 위해 외적을 사용
곱하는 순서 : 위 아래 순으로 곱하면 왼쪽으로 수직인 백터
중 요 아래 위 순으로 곱하면 오른쪽으로 수직인 백터 왼손법칙 사용
***백터의 내적***
두 백터의 사잇각
x * x + y * y + z + z = x * x * y * y * cos세타
제 1코사인 법칙 - 한각의 크기가 90도를 넘지 않는 삼각형이고 b의 길이와 c의 길이를 알고 있을때 a의 길이를 구하는 공식
a = x + y
x = b * cosC
y = c * cosB
제 1코사인 법칙 (위에 3줄은 a 변에 대한 과정 )
a = b * cosC + c * cosB
b = c * cosA + a * cosC
c = a * cosB + b * cosA
제 2코사인 법칙 - 두 변과 끼인각을 알고 있을 때
a * a = b * b + c * c - 2bccosA
b * b = a * a + c * c - 2accosA
c * c = a * a + b * b - 2abcosA
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D3DXVec3Length(&방향백터) - 백터의 길이를 구함
D3DXVec3Normalize(&결과백터 , &방향백터) - 단위 백터화
D3DXVec3Dot(&백터 , &백터) - 내적
D3DXVec3Cross(&결과백터 , &백터 , &백터) - 외적
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