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API와 차이점은 좌표를 사용하는것이 벡터와 행렬을 사용한다.

앞으로 사용할 2.5D ~ 3D에서 사용할 좌표를 공부한다. 

잘 기억해 두기를 바래

 

기본이 되는 백터와 행렬 !!

 

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백터는 크기와 방향을 가진다. 

3D에서 가장 기본이 되는 단위 float형 3개가 들어가있다

'위치'는 백터의 성분이 아니다 

 

그렇지만 위치는 프로그래밍적으로 표현을 한다

각성분의 제곱 해서 더하면 -> 백터의 크기

 

참고 - 크기 = 힘 = 길이 = 스칼라

 

백터 상등 - 서로 다른 위치에 있는 같은 크기의 백터는 같다. 

 

백터의 차는 교환법칙 성립x - (방향이 달라질 수 있다.)

 

백터의 정규화( 단위 백터 ) - 따라가거나 바라보는 방향을 알고자 할때

 

 

m_vPos가 위치백터

m_vDir가 방향백터

 

 

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백터의 외적    안쓴다

 

두개의 백터의 수직인 백터를 구하기 위해 외적을 사용

곱하는 순서 : 위 아래 순으로 곱하면 왼쪽으로 수직인 백터

   중 요      아래 위 순으로 곱하면 오른쪽으로 수직인 백터 왼손법칙 사용

 

 

 

***백터의 내적***

 

두 백터의 사잇각

 

x * x + y * y + z + z = x * x * y * y * cos세타

 

제 1코사인 법칙 - 한각의 크기가 90도를 넘지 않는 삼각형이고 b의 길이와 c의 길이를 알고 있을때 a의 길이를 구하는 공식

 

a = x + y

x = b * cosC

y = c * cosB

 

제 1코사인 법칙 (위에 3줄은 a 변에 대한 과정 )

 

a = b * cosC + c * cosB

b = c * cosA + a * cosC

c = a * cosB + b * cosA

 

제 2코사인 법칙 - 두 변과 끼인각을 알고 있을 때

 

a * a = b * b + c * c - 2bccosA

b * b = a * a + c * c - 2accosA

c * c = a * a + b * b - 2abcosA

 

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D3DXVec3Length(&방향백터) - 백터의 길이를 구함

D3DXVec3Normalize(&결과백터 , &방향백터) - 단위 백터화 

D3DXVec3Dot(&백터 , &백터) - 내적 

D3DXVec3Cross(&결과백터 , &백터 , &백터) - 외적

 

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